Echecs à 3







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Les règles de jeu présentées ici sont la propriété du site TRICHESS où vous pouvez acquérir des échiquiers plus évolués et plus complexes pour 3 joueurs : TRICHESS

Pour que le jeu d’échecs à trois puisse être digne de l'esprit des échecs classiques à deux, il faut impérativement que la stratégie, la logique et la réflexion priment sur la force du nombre.

A l’opposé des jeux de hasard, les échecs classiques ont été conçus pour que deux adversaires affrontent leur capacité de réflexion à armes égales dans un espace de jeu de 64 cases. Introduire un troisième participant impliquait d’une part d’élargir l’espace de jeu d’un nombre proportionnel de cases (soit 64 + 32 = 96 cases) et d’autre part d’imposer une règle simple tenant compte de la nouvelle configuration du jeu et du troisième concurrent en lice, tout en respectant la condition nécessaire suivante : le jeu d’échecs est un jeu de réflexion et non un jeu de hasard ou de diplomatie.

L’introduction d’un troisième élément, dans un jeu créé pour deux, génère un déséquilibre. Dans le meilleur des cas, l’avantage numérique de deux joueurs ligués contre un troisième (quelles que soient les raisons qui motivent leur coalition) ne peut aboutir qu’à une forme de barbarie, sans réelle possibilité pour le joueur assailli d’y opposer la force de l’intelligence.
Echecs à 3, par le biais de sa règle de non-agression, rééquilibre le jeu. Au troisième élément est apportée une troisième équation, qui ouvre la voie à la réflexion face à une éventuelle pression numérique en cas d’alliance entre deux joueurs. Le principe de cette règle : donner la possibilité à un joueur d’utiliser sa faiblesse numérique (en termes de points) comme force stratégique.

Inspiré de la notion de sacrifice des échecs classiques, ce principe élémentaire donne au joueur affaibli un pouvoir nouveau. Un affaiblissement en terme de points (3 < ou =) offre au joueur démuni une semi-immunité territoriale et une redoutable possibilité de contre-offensive. Les paramètres subjectifs que sont la diplomatie ou la sympathie d’un joueur envers un autre, ne peuvent pas s’exercer sur le plateau des Echecs à 3.

L’égalité des chances est respectée, car la stratégie ne peut être qu’individuelle. La règle de non-agression oblige systématiquement chaque joueur à ne considérer le jeu que par rapport à lui seul et ses propres capacités d'anticipation, en s'appuyant sur le jeu des deux autres, mais sans possibilité de coalition viable.

Dans Echecs à 3, le jeu d’échecs à trois trouve son équilibre, car on ne joue pas à deux contre un, mais à un contre deux, à armes égales.


La règle

Le positionnement initial des pièces sur le plateau des Échecs à 3 est le même pour les trois couleurs. Les pièces obéissent aux principes de déplacement des échecs orthodoxes.
Conventionnellement, le Blanc, le Marron et le Noir sont les trois couleurs utilisées pour différencier les territoires et les pièces des joueurs. Le tour se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre ; pris à rebours, le temps est suspendu durant une partie des Échecs à 3.
Les Blancs commencent, les Marrons suivent et les Noirs ferment le tour. La partie se termine au premier échec et mat ou au premier échec et pat.

Ainsi, il y a toujours trois joueurs en lice sur le plateau d'Échecs à 3. Le joueur qui parvient à mettre simultanément en échec les deux autres joueurs remporte la partie.  Ce double échec a valeur d’un échec et mat qui met simultanément mat deux adversaires ou mat l’un et échec l’autre.
En plus du sens qu’il a aux échecs classiques, l’échec et pat s’exerce également ici dans les cas où « l’échec et mat » d’un joueur est obtenu par l’action conjuguée des pièces des deux autres joueurs. Donc, l’échec et mat n’est valable que s’il est obtenu par les pièces d’un seul joueur. Si une pièce (ou plus) du troisième joueur intervient dans « l’échec et mat » et seulement si sans son concours l'échec et mat n'aurait pas pu être obtenu, il s’agit d’un échec et pat.

La règle de non-agression des Échecs à 3

La règle de non-agression s’appuie sur la valeur des pièces (cf : valeur des pièces) et son principe repose sur l’interdiction de prendre quelque pièce que ce soit dans le camp du joueur en retard, par rapport à soi, de 3 points ou plus, sauf si l’attaque vise directement le Roi.
Plus précisément, un joueur qui a perdu 3 points ou plus ne pourra pas, dans son camp, être amputé d’une pièce supplémentaire par le joueur en avance sur lui de 3 points ou plus, sauf si l’attaque le met en position d’échec.

Exemple :
Les Blancs ont perdu 2 points, les Marrons 4 points et les Noirs 5 points.
1 point sépare les Marrons des Noirs : Marrons et Noirs peuvent s’attaquer librement, sans restriction.
2 points séparent les Blancs des Marrons: Blancs et Marrons peuvent également s’attaquer librement, sans restriction.
3 points séparent les Blancs des Noirs : les Noirs tombent sous le coup de la règle de non-agression vis-à-vis des Blancs; les Noirs peuvent attaquer à leur guise les Blancs, mais les Blancs ne peuvent manger aucune pièce noire dans le camp des Noirs, sauf si l'attaque met le roi noir en position d'échec.


La valeur des pièces
  • Le pion vaut 1 point, soit 8 pions = 8 points
  • Le fou vaut 3 points, soit 2 fous = 6 points
  • Le cavalier vaut 3 points, soit 2 cavaliers = 6 points
  • La tour vaut 5 points, soit 2 tours = 10 points
  • La reine vaut 9 points, soit 1 reine = 9 points
        soit 39 points

Mouvement des pièces


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